Desarrollando una aplicación Android

Fuente original, creo que es el mejor tuto para iniciarse, asi pues, lo añado al portal, pero en ese sitio encontrareis muchisimas mas cosas interesantes.

www.sgoliver.net

Dentro del manual también encontrareis multitud de links internos hacia su web.

Después de instalar nuestro entorno de desarrollo para Android y comentar la estructura básica de un proyecto y los diferentes componentes software que podemos utilizar ya es hora de empezar a escribir algo de código. Y como siempre lo mejor es empezar por escribir una aplicación sencilla.

En un principio me planteé analizar en este post el clásico Hola Mundo pero más tarde me pareció que se iban a quedar algunas cosas básicas en el tintero. Así que he versionado a mi manera el Hola Mundo transformándolo en algo así como un Hola Usuario, que es igual de sencilla pero añade un par de cosas interesantes de contar. La aplicación constará de dos pantallas, por un lado la pantalla principal que solicitará un nombre al usuario y una segunda pantalla en la que se mostrará un mensaje personalizado para el usuario. Sencillo, inútil, pero aprenderemos muchos conceptos básicos, que para empezar no está mal.

Hola Usuario Pantalla 1Hola Usuario Pantalla 2

En primer lugar vamos a crear un nuevo proyecto Android tal como vimos al final del primer post de la serie. Llamaremos al proyecto “HolaUsuario”, indicaremos como target por ejemplo “Android 1.6″, daremos un nombre a la aplicación e indicaremos que se cree una actividad llamada “HolaUsuario”.

Nuevo Proyecto Hola Usuario

Como ya vimos esto nos crea la estructura de carpetas del proyecto y todos los ficheros necesarios de un Hola Mundo básico, es decir, una sola pantalla donde se muestra únicamente un mensaje fijo.

Lo primero que vamos a hacer es diseñar nuestra pantalla principal modificando la que Eclipse nos ha creado por defecto. ¿Pero dónde y cómo se define cada pantalla de la aplicación? En Android, el diseño y la lógica de una pantalla estan separados en dos ficheros distintos. Por un lado, en el fichero  /res/layout/main.xml tendremos el diseño puramente visual de la pantalla definido como fichero XML y por otro lado, en el fichero /src/paquetejava/HolaUsuario.java, encontraremos el código java que determina la lógica de la pantalla.

Vamos a modificar en primer lugar el aspecto de la ventana principal de la aplicación añadiendo los controles (views) que vemos en la primera captura de pantalla. Para ello, vamos a sustituir el contenido del fichero main.xml por el siguiente:

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<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout
    android:orientation="vertical"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent" >
    <TextView android:text="@string/nombre"
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="wrap_content" />
    <EditText android:id="@+id/TxtNombre"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:layout_width="fill_parent" />
    <Button android:id="@+id/BtnHola"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:text="@string/hola" />
</LinearLayout>

En este XML se definen los elementos visuales que componen la interfaz de nuestra pantalla principal y se especifican todas sus propiedades. No nos detendremos mucho en cada detalle porque ése será tema de otro artículo, pero expliquemos un poco lo que vemos en el fichero.

Lo primero que nos encontramos es un elemento LinearLayout. Los layout son elementos no visibles que determinan cómo se van a distribuir en el espacio los controles que incluyamos en su interior. Los programadores java, y más concretamente de Swing, conocerán este concepto perfectamente. En este caso, un LinearLayout distribuirá los controles uno tras otro y en la orientación que indique su propiedad android:orientation.

Dentro del layout hemos incluido 3 controles: una etiqueta (TextView), un cuadro de texto (EditText), y un botón (Button). En todos ellos hemos establecido las siguientes propiedades:

  • android:id. ID del control, con el que podremos identificarlo más tarde en nuestro código.Vemos que el identificador lo escribimos precedido de “@+id/”. Esto tendrá como efecto que al compilarse el proyecto se genere automáticamente una nueva constante en la clase R para dicho control [Aprende más sobre la clase R en el post anterior].
  • android:text. Texto del control. El texto de un control se puede especificar directamente o bien utilizar alguna de las cadenas de texto definidas en los recursos del proyecto (ficherostrings.xml), en cuyo caso indicaremos su identificador precedido del prefijo “@string/”.
  • android:layout_height y android:layout_width. Dimensiones del control con respecto al layout que lo contiene. Esta propiedad tomará normalmente los valores “wrap_content” para indicar que las dimensiones del control se ajustarán al contenido del mismo, o bien “fill_parent” para indicar que el ancho o el alto del control se ajustará al ancho o alto del layout contenedor respectivamente.

Con esto ya tenemos definida la presentación visual de nuestra ventana principal de la aplicación. De igual forma definiremos la interfaz de la segunda pantalla, creando un nuevo fichero llamado frmmensaje.xml, y añadiendo esta vez tan solo una etiqueta (TextView) para mostrar el mensaje personalizado al usuario. Veamos cómo quedaría nuestra segunda pantalla:

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<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout
  android:layout_width="wrap_content"
  android:layout_height="wrap_content">
<TextView android:id="@+id/TxtMensaje"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:text="$mensaje"></TextView>
</LinearLayout>

Una vez definida la interfaz de las pantallas de la aplicación deberemos implementar la lógica de la misma. Como ya hemos comentado, la lógica de la aplicación se definirá en ficheros java independientes. Para la pantalla principal ya tenemos creado un fichero por defecto llamadoHolaUsuario.java. Empecemos por comentar su código por defecto:

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public class HolaUsuario extends Activity {
    /** Called when the activity is first created. */
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.main);
    }
}

Como ya vimos en un post anterior, las diferentes pantallas de una aplicación Android se definen mediante objetos de tipo Activity. Por tanto, lo primero que encontramos en nuestro fichero java es la definición de una nueva clase HolaUsuario que extiende a Activity. El único método que sobreescribiremos de esta clase será el método OnCreate, llamado cuando se crea por primera vez la actividad. En este método lo único que encontramos en principio, además de la llamada a su implementación en la clase padre, es la llamada al métodosetContentView(R.layout.main). Con esta llamada estaremos indicando a Android que debe establecer como interfaz gráfica de esta actividad la definida en el recursoR.layout.main, que no es más que la que hemos especificado en el fichero/res/layout/main.xml. Una vez más vemos la utilidad de las diferentes constantes de recursos creadas automáticamente en la clase R al compilar el proyecto.

En principio vamos a crear una nueva actividad para la segunda pantalla de la aplicación análoga a ésta primera, para lo que crearemos una nueva clase FrmMensaje que exienda deActivity y que implemente el método onCreate indicando que utilice la interfaz definida enR.layout.frmmensaje.

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public class FrmMensaje extends Activity {
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.frmmensaje);
    }
}

Como vemos, el código incluido por defecto en estas clases lo único que hace es generar la interfaz de la actividad. A partir de aquí nosotros tendremos que incluir el resto de la lógica de la aplicación. Y vamos a empezar con la actividad principal HolaUsuario, obteniendo una referencia a los diferentes controles de la interfaz que necesitemos manipular, en nuestro caso sólo el cuadro de texto y el botón. Para ello utilizaremos el método findViewById() indicando el ID de cada control, definidos como siempre en la clase R:

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final EditText txtNombre = (EditText)findViewById(R.id.TxtNombre);
final Button btnHola = (Button)findViewById(R.id.BtnHola);

Una vez tenemos acceso a los diferentes controles, ya sólo nos queda implementar las acciones a tomar cuando pulsemos el botón de la pantalla. Para ello implementaremos el evento onClick de dicho botón, veamos cómo:

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btnHola.setOnClickListener(new OnClickListener() {
    @Override
    public void onClick(View arg0) {
        Intent intent = new Intent(HolaUsuario.this, FrmMensaje.class);
        Bundle bundle = new Bundle();
        bundle.putString("NOMBRE", txtNombre.getText().toString());
        intent.putExtras(bundle);
        startActivity(intent);
    }
});

Como ya indicamos en el artículo anterior, la comunicación entre los distintos componentes y aplicaciones en Android se realiza mediante intents, por lo que el primer paso será crear un objeto de este tipo. Existen varias variantes del constructor de la clase Intent, cada una de ellas dirigida a unas determinadas acciones, pero en nuestro caso particular vamos a utilizar elintent para llamar a una actividad desde otra de la misma aplicación, para lo que pasaremos al constructor una referencia a la propia actividad llamadora (HolaUsuario.this), y la clase de la actividad llamada (FrmMensaje.class).

Si quisiéramos tan sólo mostrar una nueva actividad ya tan sólo nos quedaría llamar astartActivity() pasándole como parámetro el intent creado. Pero en nuestro ejemplo queremos también pasarle cierta información a la actividad, concretamente el nombre que introduzca el usuario en el cuadro de texto. Para hacer esto vamos a crear un objeto Bundle, que puede contener una lista de pares clave-valor con toda la información a pasar entre las actividades. En nuestro caso sólo añadiremos un dato de tipo String mediante el métodoputString(clavevalor). Tras esto añadiremos la información al intent mediante el métodoputExtras(bundle).

Finalizada la actividad principal de la aplicación pasamos ya a la secundaria. Comenzaremos de forma análoga a la anterior, ampliando el método onCreate obteniendo las referencias a los objetos que manipularemos, esta vez sólo la etiqueta de texto. Tras esto viene lo más interesante, debemos recuperar la información pasada desde la actividad principal y asignarla como texto de la etiqueta. Para ello accederemos en primer lugar al intent que ha originado la actividad actual mediante el método getIntent() y recuperaremos su información asociada (objeto Bundle) mediante el método getExtras().

Hecho esto tan sólo nos queda construir el texto de la etiqueta mediante su métodosetText(texto) y recuperando el valor de nuestra clave almacenada en el objeto Bundlemediante getString(clave).

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public class FrmMensaje extends Activity {
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.frmmensaje);
        TextView txtMensaje = (TextView)findViewById(R.id.TxtMensaje);
        Bundle bundle = getIntent().getExtras();
        txtMensaje.setText("Hola " + bundle.getString("NOMBRE"));
    }
}

Con esto hemos concluido la lógica de las dos pantallas de nuestra aplicación y tan sólo nos queda un paso importante para finalizar nuestro desarrollo. Como indicamos en uno de los artículos anteriores, cualquier aplicación Android utiliza un fichero especial en formato XML (AndroidManifest.xml) para definir, entre otras cosas, los diferentes elementos que la componen. Por tanto, todas las actividades de nuestra aplicación deben quedar convenientemente recogidas en este fichero. La actividad principal ya debe aparecer puesto que se creó de forma automática al crear el nuevo proyecto Android, por lo que debemos añadir tan sólo la segunda. Para este ejemplo nos limitaremos a incluir la actividad en el XML, más adelante veremos que opciones adicionales podemos especificar.

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<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
      package="net.sgoliver"
      android:versionCode="1"
      android:versionName="1.0">
    <application android:icon="@drawable/icon" android:label="@string/app_name">
        <activity android:name=".HolaUsuario"
                  android:label="@string/app_name">
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
        </activity>
        <activity android:name=".FrmMensaje"></activity>
     </application>
    <uses-sdk android:minSdkVersion="4" />
</manifest>

Una vez llegado aquí, si todo ha ido bien, deberíamos poder ejecutar el proyecto sin errores y probar nuestra aplicación en el emulador.

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